Pengertian Definisi Artificial Intelligence


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Artificial Intellegence muncul dan dibutuhkan karena manusia memiliki keterbatasan, yang paling terasa adalah keterbatasan waktu dan kemampuan seorang individu untuk melakukan sebuah hal sendiri.
Permasalahan lain yang masih harus dikembangkan di AI adalah masalah kreativitas. Mengingat kreativitas adalah satu kunci seseorang (atau dalam hal ini sesuatu) bisa berkembang. AI harus bisa mencari sebuah permasalahan dan mencari kesimpulan yang bersesuaian dengan permasalahan tersebut. Tentu dengan pertimbangan-pertimbangan yang banyak, bukan hanya pertimbangan finansial, tapi hingga pertimbangan sosial, budaya seperti emosi hingga dampak lingkungan yang mungkin ditimbulkannya.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab masalah yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya
Jenis-jenis Kecerdasan buatan :
1.      Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.      Robotika & Sistem Sensor.
5.      Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.      Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.      Game Playing.
8.      Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
Ø  Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
Ø  Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
Ø  Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).

Cara Buat Akun PayPal Terbaru


Kali ini saya akan mengshare cara-cara untuk mendaftar ke akun paypal , paypal tu adalah sebuah akun rekening virtual yang bisa digunakan untuk menerima  pembayaran antar negara dari kalangan pengguna internet

Berikut ini langkah-langkah untuk membuat akun paypal tersebut

1.Kunjungi lah ke website https://www.paypal.com/id/webapps/mpp/home

2.Pada halaman awalnya klik kata daftar yang terdapat di bagan atas kanan dan bagian kiri pertengahan keduanya itu sama jadi pilih saja salah satunya













3.Dilangkah ini anda akan memilih tipe akun anda pastikan anda memilih "menerima pembayaran menggunakan paypal" apabila anda ingin mengunakannya untuk menerima pembayaran , 1 lagi pilihan "membeli dengan menggunakan paypal" kira-kira anda melakukan pembayaran saat berbelanja di toko online dengan mengunakan akun paypal tapi karena artikel saya membahas tentang menerima pembayaran jadi tekan yang "menerima pembayaran menggunakan Paypal"















4.Kemudian masukkan alamat email anda yang digunakan untuk menerima pembayaran.













5.Isi data-data yang perlu di form tersebut.
A.-Isi kata sandi menurut anda sendiri
B-Isilah informasi dari usaha anda
yang pertama nama perusahaan
yang kedua nama usahanya
C-Isi No telepon  anda sendiri
D-Isi alamat bisnis anda dan jika ada opsional alamat dari bisnis anda isi yang kedua bila tidak ada kosongkan saja
E-Isi kota dan provinsi dan kode pos tempat anda tinggal
F-Pilih Dolar AmerikaSerikat
G-Klik centak pada "Dengan mengklik Setuju dan Lanjutkan"
H-Selanjutnya klik Setuju & Lanjutkan





















7.Pilih lah Jenis Bisnis anda .










-Jika anda pilih perorangan maka anda akan harus mengisi kategori bisnis dan subkategori anda dan url bole dikosongkan bila tidak ada.















-Jika memilih  kepemilikan pribadi hampir sama saja yang mau diisi cuma ditambah satu saja yaitu  tanggal pendaftaran usaha yang harus diisi

















-Jika memilih Kemitraan,Perusahaan swasta,Perusahaan pemerintah,Lembaga pemerintah pengisianya hampir sama dengan kepemilikan pribadi cuma beda dari 4 tersebut hanya ada ditambahkan 1 lg baris dinegara mana anda membentuk perusahaan anda





















-1 lg organisasi nirlaba yang bedanya hanya tidak ada kolom subkategori bisnis


















8.Kemudian anada akan disuruh untuk login kembali ke akun paypal anda , dan kemudia tunggu verifikasi akun anda.
















9.Kemudian tulis tanggal bulan tahun informasi tentang bisnis anda
10.Setelah tahap ini pun akun anda belum sepenuhnya selesai dibuat , anda masih harus mengkonfirmasi alamat email anda untuk mengaktifkan rekening
11.Buka lah email anda untuk mengaktifkan rekening anda.


















12.Selanjutnya anda harus memasukkan sandi anda lagi untuk mengkonfirmasi alamat email anda , terus tunggu mengkonfirmasi informasi anda sampai selesai.
Pada tahap inilah Akun Paypal anda sudah selesai dibuat.

Apa itu Syntax ??


Pemograman adalah tentang teks-teks yang disusun menggunakan aturan baku yang harus diikuti secara tepat dan presisi .Bagaikan sebuah rumus, teks-teks yang biasa disebut kode / script pemograman itu , harus ditulis lengkap (tidak boleh kurang satu karakter pun ), urut dan mengikuti
aturan yang telah diatur oleh si pembuatnya ( dalam  hal ini Microsoft).

Nah,aturan main penulisan kode itu disebut dengan istliah syntax .Jadi kalau anda menulis script dan lupa menandainya dengan karakter titik koma , misalnya script menjadi tidak lengkap dan akan muncul peringatan disebut dengan istilah Syntax Error.

Mengenal Constant


Contant mirip dengan variabel .Hanya saja ,nilai yang  anda masukkan ke dalam constant bersifat fixed ( tak bisa diubah lagi ) .Kapan harus menggunakan Constant ? Ketika Anda memang harus menentukan nilai-nilai pasti ,misalnya

-Tanggal kelahiran
-Bunga deposito
-Jumlah pemain sepakbola
-Jumlah kursi yang tersedia di dalam kendaraan
-Rumus matematika

Penulisan constant mirip dengan variabel . Contohnya seperti ini :

Const Pi as Single = 3.142
Const Bunga as Single =10.5
Const PemainSepakbola as Integer = 11
Const Jumlahkursi as integer = 10

Sekali dideklarasikan , nilai-nilai dalam setiap konstanta di atas tidak bisa diubah lagi

Combobox di Visual basic


Combobox biasa dikenal dengan istilah menu drop-down karena bisa diklik untuk melihat opsi-opsi yang ada di dalamnya.Combobox dipilih karena relatif hemat tempat . Berikut property-property yang bisa anda atur untuk mendapatkan combobox yang diinginkan :


DropdownStyle >> berfungsi untuk menentukan bentuk combobox.Dropdown dan DropDownList memiliki bentuk yang relatif sama.Namun jika memilih Simple , maka ukuran combobox akan melebar ke bawah sebanyak jumlah opsi yang nanti akan anda tampilkan.

MaxDropDownItems >> berfungsi mengatur jumlah maksimal opsi-opsi yang bisa ditampung oleh menu drop-down ini.

MaxLength >> berfungsi mengatur jumlah karakter maksimal yang bisa dimasukkan ke dalam menu drop-down

- Items >> berfungsi untuk memasukkan opsi-opsi ke dalam menu drop-down tersebut .Setiap opsi dibuat dalam baris-baris terpisah

BEDA METODOLOGI OOAD DAN RUP


OOAD

OOAD (Object Oriented analysis and design) adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem
Situasi permasalahan (konteks metodologi)

Klien : Pengguna yang sudah mengerti sistem tersebut atau sudah pengalaman dalam hal sistem

Komitmen : Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi

Membantu dalam mengidentifikasi klien : waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi 


Situasi : Well-structured dikarenakan Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem

Situasi yang bagaimana metodologi sesuai :  tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara


Situasi yang diinginkan : Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain

Kemampuan dari problem solver (pemakai metodologi)
Seberapa tinggi tingkat abstraksi dan pemikiran teknis yang diminta metodologi yang harus dipenuhi oleh pemakai? : Belajar memahami cara kerja sistem yang baru dengan mengikuti pembelajaran dari si pembuat

Apakah filosofi yang ada di metodologi cocok dengan cara pandang pemakai? : Itu ditentukan dari
niatnya sipemakai, jika kesan si pemakai tidak bertanggung jawab maka tidak akan cocok dan harus diganti
Keahlian dan pengetahuan apa yang dipersyaratkan oleh metodologi yang perlu dipenuhi oleh pemakai? : Sudah berpengalaman dalam penggunaan sistem tersebut sehingga akan dipenuhi syaratnya

Apakah suasana mental (mental constructs) dari pemakai dilihat? : ya, seperti mental yang tidak sehat yaitu secara relatif bisa dilihat  pada individu jauh dari kemampuan beradaptasi atau selalu mengalami  kesulitan dalam beradaptasi sehingga akan sulit mempelajari kegunaan sistem yang baru

Proses pemecahan masalah (methodology itself)
-Tahap 1 : Analisi Masalah :
a. Menentukan masalah
b. Mengidentifikasi penyebab dari masalah tersebut
c. Menentukan pemecahan masalahnya
d. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah                               tersebut
-Tahap 2 : Menentukan Kebutuhan Pemakai
Apa yang diperlukan si pemakai di penggunaan sistem tersebut
-Tahap 3 : Identifikasi Skenario Pemakai
Apakah si pemakai tersebut sudah berpengalaman dalam sebuah sistem
-Tahap 4 : Penentuan desain secara konseptual/logis
-Tahap 5 : Desain Sistem
Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih tindakan terbaik,mendesain solusi yang dipilih
-Tahap 6 : Implementasi Sistem

RUP  
RUP (Rational Unified Process ) adalah suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak

Situasi permasalahan (konteks metodologi)
Klien : Semua pemakai seperti dalam 1 kantor semuanya bisa memakai sistem tersebut

Komitmen : Proses ini memiliki beberapa model yang masing-masing menjelaskan pendekatan terhadap berbagai tugas atau aktivitas yang terjadi selama proses

Membantu dalam mengidentifikasi klien : RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:§ Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.§ Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas

Situasi : Well-structured 
1. Mengadaptasi proses
2. Menyeimbangkan prioritas dari para stakeholders
3. Melakukan kolaborasi antar tim
4. Mendemonstrasikan hasil-hasil yang ada secara berulang-ulang
5. Menaikkan level abtraksi dari sebuah software
6. Memfokuskan pada kualitas secara terus-menerus
Situasi yang bagaimana metodologi sesuai : Pihak kliendan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan end user
Situasi yang diinginkan : pendekatan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven)

Kemampuan dari problem solver (pemakai metodologi)
Seberapa tinggi tingkat abstraksi dan pemikiran teknis yang diminta metodologi yang harus dipenuhi oleh pemakai? : tidak tinggi, dikarenakan sistem tersebut sangat mudah dipahami dan hanya pengembangan model

Apakah filosofi yang ada di metodologi cocok dengan cara pandang pemakai? : Itu ditentukan dari
niatnya si pemakai, jika pemakai tersebut kurang maka pengalaman dalam sistem tersebut maka pengembangan model tersebut menjadi tidak berguna

Apakah suasana mental (mental constructs) dari pemakai dilihat? : ya, seperti mental yang tidak sehat yaitu secara relatif bisa dilihat  pada individu jauh dari kemampuan beradaptasi atau selalu mengalami  kesulitan dalam beradaptasi sehingga akan sulit mempelajari kegunaan sistem yang baru

Proses pemecahan masalah (methodology itself)
-Tahap 1 : Inception/insepsi
A .Menentukan Ruang lingkup proyek
B. Membuat 'Business Case'
C. Menjawab pertanyaan 'apakah yang dikerjakan dapat menciptakan 'good business sense' sehingga proyek dapat dilanjutkan
-Tahap 2 : Elaboration/elaborasi

A. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
B. Menetapkan 'Base line' 
C. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction

-Tahap 3 : Construction/kontruksi

A. Melakukan sederetan iterasi 
B. Pada setiap iterasi akan melibatkan prose berikut : analisa desain, implementasi dan testing

-Tahap 4 : Transition/Transisi

A. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi 
B. Dalam fase ini dilakukan:
·  Beta dan performance testing
·  Membuat dokumentasi tambahan seperti: training dan user guide
·  Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna